miércoles, 21 de julio de 2010

HIPERREALIDAD




Nuestro modo de entender el mundo ha cambiado.


Cada individuo necesita conocer y comprender su entorno físico y, dentro del mismo, existen otros seres humanos que, como él, precisan de tales conocimientos. Desde esta perspectiva cabe entender el medio o entorno físico como el espacio que rodea a un sujeto y a todo aquello que lo conforma. El modo primordial de intercambio de información con este entorno se realiza a través de la comunicación.


El uso de nuevas herramientas tecnológicas influye directamente, por tanto, en la forma en la que se entablan y desarrollan las relaciones humanas. Aunque también es cierto que la prioridad de conocer mejor los distintos espacios en los que gira la actividad del ser humano, y a los diversos miembros que los habitan, incita a la constante exigencia en el desarrollo de nuevas herramientas de comunicación. En este contexto, podríamos entender la relación que se produce entre el hecho comunicativo y los modos de realización del mismo, como un acto de supervivencia.

Podemos inferir entonces, sin querer echarle culpas a nadie, que los desarrollos tecnológicos intervienen de dos maneras en el mundo Hiperreal. Por un lado, son los elementos que "engañan" a los hombres o que ayudan a "engañarlos". Mientras que por otro lado, también son un poco los creadores del nuevo mundo: la herramienta perfecta para cumplir con el simulacro...

Así es el consumismo: Computadoras, consolas, pantallas planas, escaleras eléctricas, edificios de 100 pisos, trenes de super velocidad, sillones masajeadores, I Pods, Apple, árboles artificiales, bonsais, sonido soundround. El medio es un masaje... la Hiperrealidad.

es un concepto en semiótica y filosofía postmoderna. El término se usa para denominar la incapacidad de la conciencia de distinguir la realidad de la fantasía, especialmente en las culturas posmodernas tecnológicamente avanzadas. Hiperrealidad es un medio para describir la forma en que la conciencia define lo que es verdaderamente "real" en un mundo donde los medios de comunicación pueden modelar y filtrar de manera radical la manera en que percibimos un evento o experiencia. Entre los expertos más famosos en hiperrealidad se incluyen Jean Baudrillard, Daniel Boorstin y Umberto Eco.

La mayoría de los aspectos de la hiperrealidad pueden pensarse como "experimentar la realidad a través de la ayuda de otro", en tanto que ese otro es algo ajeno a mí mismo. Por ejemplo, un consumidor de pornografía empieza a vivir en un mundo irreal que es creado para él por la pornografía, y aunque ésta no es un retrato fiel de lo que es el sexo, para este consumidor la "verdad" de lo que es realmente el sexo deja de ser algo trascendente. Algunos ejemplos son más simples: por ejemplo, en el contexto de la cultura estadounidense, la imagen de la letra "M" de McDonald's crea para en el consumidor la "ilusion de un mundo que promete,cuando eln realidad la M no significa nada
El hiperrealismo es un síntoma de la cultura postmoderna. No se puede decir de la hiperrealidad que "exista" o "no exista". Simplemente es una forma de describir la información a la que la conciencia se ve expuesta.

Se puede pensar en la mayoría de los aspectos de la hiperrealidad como "realidad a través de intermediarios". En particular, Baudrillard sugiere que el mundo en el que vivimos ha sido reemplazado por un mundo copiado, donde buscamos nada más que estímulos simulados.

Baudrillard toma de Borges (quien a su vez tomó de Lewis Carroll) el ejemplo de una sociedad cuyos cartógrafos crean un mapa tan detallado, que se mimetiza con las mismas cosas que representa. Cuando el imperio decae, el mapa se pierde en el paisaje, y ya no existe la representación, ni lo que queda de lo real – sólo lo hiperreal (El Hacedor, de Borges).

La concepción de hiperrealidad de Baudrillard fue marcadamente influenciada por la fenomenología, la semiótica y Marshall McLuhan.

El nacimiento de una hiperrealidad Los bienes de consumo tienen un valor de signo, es decir que indican algo sobre su poseedor en el contexto de un sistema social (Baudrillard). Por ejemplo: un rico tiene un Mercedes Benz para indicar su estatus de rico.

Fundamentalmente, el valor de signo no tiene un significado o un valor intrínsecos, más allá de los acuerdos hechos en torno a los bienes. A medida que los valores de signo se multiplican, la interacción social se basa cada vez más en objetos sin un significado inherente. Por ende, la realidad se vuelve cada vez menos importante a medida que el valor de signo toma precedencia. Si se depositan granos de sal en una mesa, en cierto momento los granos pueden ser vistos como un solo montón de sal Similarmente, en un momento dado cuando el valor de signo se torna más y más complejo, la realidad se desplaza hacia la hiperrealidad.

La hiperrealidad es significativa como un paradigma que explica la condición cultural estadounidense. El consumismo, por su dependencia del valor de signo, es el factor contribuyente para la creación de la hiperrealidad. Ésta engaña a la conciencia hacia el desprendimiento de cualquier compromiso emocional verdadero, optando en cambio por la simulación artificial, e interminables reproducciones de apariencia fundamentalmente vacía. Esencialmente, la satisfacción y la felicidad se encuentran a través de la simulación e imitación de lo real, más que a través de la realidad misma.


La interacción en un lugar hiperreal como un casino de Las Vegas brinda la sensación de estar atravesando un mundo de fantasía, donde todos contribuyen a la ilusión. La decoración no es auténtica, todo es una copia, y la experiencia en su conjunto se siente como un sueño. Lo que no es un sueño, por supuesto, es que el casino se queda con el dinero, y uno es más propenso a entregar ese dinero si uno no se da cuenta de lo que verdaderamente está pasando. En otras palabras, aunque intelectualmente uno entienda el funcionamiento de un casino, la propia conciencia cree que apostar dinero en el casino es parte del mundo "irreal". El interés de los decoradores es enfatizar la apariencia de fachada del conjunto, para aparentar que toda la experiencia es irreal.
Con el desarrollo de Internet y las nuevas tecnologías se pueden crear, casi literalmente, nuevos mundos de los que, en cierto sentido, se puede decir: que no necesitan de la materia prima del mundo real para existir e interactuar.

"La simulación de algo que en realidad nunca existió." (Jean Baudrillard)

"La falsedad auténtica." (Umberto Eco)

Ejemplos de hiperrealidad

Las bebidas deportivas de un sabor que no existe ("Xtreme, Fierce, X-factor").

** Un árbol de navidad con mejor apariencia que cualquier árbol real.

** La foto de una modelo que se retoca con ayuda de una computadora antes de publicarla en una revista (y la consiguiente proliferación de sujetos empíricos que, influenciados por los medios de comunicación de masas, pretenden parecerse a la hiperrealidad de la belleza retocada).

** Un jardín muy bien cuidado (la hiperrealidad en la naturaleza).

** El cine.

** Disney World y Las Vegas.

** La pornografía.

** Las relaciones amorosas creadas y mantenidas exclusivamente a través de Internet.

** Un juego, real o no, en el cual el jugador olvida temporalmente la diferencia entre el juego y la realidad.

** Los estantes ordenados y pulcros en los hipermercados dan sensación de "infinito stock" (ej: los reponedores colocarán de nuevo las latas de refrescos "en orden", aunque el consumidor retire una de la primera fila)

** La televisión; el teléfono móvil; el libro!?

Según Baudrillard, el mundo contemporáneo se caracteriza por un proceso de desmaterialización de la realidad: la mirada del hombre ya no se dirige hacia la naturaleza, sino hacia las pantallas de televisión; la comunicación se ha convertido en un fin en sí misma y en un valor absoluto. Los mitos han sido desplazados, y el exceso de información dificulta la búsqueda del sentido.
Michel Foucault le dedicó a esta obra un interesante ensayo titulado Esto no es una pipa. Ensayo sobre Magritte, donde aprovecha para reforzar sus teorías sobre la débil ilusión que liga las palabras y las cosas. Otra versión aún más inquietante del mismo problema es la siguiente:
Magritte insiste en varias de sus obras en las dificultades que presenta el conocimiento o el arte entendido como representación. En su obra La condición humana, el cuadro se confunde el paisaje de modo que nuestra representación del paisaje es una reproducción fiel del mundo pero, al mismo tiempo y tristemente, el mundo no es nada diferente de nuestra representación.
Cuando René Magritte escribe “esto no es una pipa”, está alertando sobre los peligros de la autorreferencia. Una pipa y su representación no son la misma cosa. Alfred Korzybski fue el primero en señalar que “el mapa no es el territorio”. Lewis Carroll, Borges, Bertrand Russell y Kurt Gödel también han incidido, con distintos enfoques, sobre este problema

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